Blog

Qui trình sản xuất phim của DreamWorks

18-08-2015 1687 lượt xem

Làm thế nào để sản xuất ra 1 bộ phim hoạt hình với nội dung hấp dẫn, hình ảnh mới lạ và kỹ xảo bắt mắt. Cùng “đột nhập” xưởng phim Dreamworks để tham quan qui trình thực hiện 1 bộ phim nhé!

Giới thiệu

H1. Gặp gỡ Toothless, từ bộ phim How to Train Your Dragon.

Ông ấy, và thế giới của mình, đã được tạo ra bởi một nhóm các nghệ sĩ sử dụng phối hợp khéo léo giữa sự sáng tạo và công nghệ. Từng chi tiết, từng lá, cây, ngọn cỏ, đá và đám mây, mỗi bóng đổ và tia sáng, mỗi đường chỉ may của quần áo và lọn tóc (hoặc lông thú), đã được tưởng tượng và đưa ra sự tồn tại qua hình ảnh từ  các nhóm sáng tạo, để hoàn thành một bộ phim hoạt hình như vậy phải cần đến bốn năm. Vậy, làm thế nào chúng tôi làm điều đó?

Kịch bản

H2

Bộ phim tuyệt vời bắt đầu với những ý tưởng tuyệt vời. Một số ý tưởng ban đầu hoàn toàn là của chúng tôi, trong khi một số được lấy cảm hứng từ nhiều nguồn khác nhau, bao gồm cả sách thiếu nhi và truyện tranh. Một khi chúng tôi đã định ra một ý tưởng, bước đầu tiên là viết kịch bản. Các trang web mà bạn thấy ở đây là từ một cảnh mang tính biểu tượng trong Kung Fu Panda 2.

Storyboards

H3

Khi kịch bản đã sẵn sàng, chúng tôi cung cấp tới các họa sĩ kịch bản. Họ tưởng tượng và sẽ chuyển đổi từ ngữ thành hình ảnh và hoạt động, họ thực hiện một loạt các bản phác thảo, giống như một loại truyện tranh, kể lại câu chuyện và mang đến đời sống cho nó. Khi các đạo diễn và sản xuất phê duyệt, bản vẽ được chụp ảnh và kết hợp với nhau để tạo ra những gì chúng ta gọi là một cuốn chuyện (tưởng tượng lật một cuốn sách cho phép bạn theo dõi trên bản vẽ). Chúng tôi kết hợp điều đó với âm nhạc, hiệu ứng âm thanh và đối thoại tạm thời, và làm việc với bộ phim với hình thức này trong khoảng 18 tháng.

Phát triển hình ảnh (Concept Design)

H4

Một khi các cuốn chuyện đang được tiến hành, bộ phận phát triển hình ảnh của chúng tôi bắt đầu lên kế hoạch cho cái nhìn cho bộ phim, phát triển các phong cách, tông màu sắc và cách tiếp cận mỹ thuật tổng thể cho mỗi cảnh và chuỗi cảnh. Tất cả mọi thứ phải được thiết kế, từ nhân vật chính đến những đạo cụ nhỏ nhất với hàng ngàn bản vẽ, bức tranh, bản thiết kế, bản điêu khắc và các mô hình, các nghệ sĩ đã thiết kế một thế giới và nhân vật được tưởng tượng để kể chuyện.

Casting

H5

Sau khi Storyboards được tạo ra, nhân vật và các đạo cụ đã được thiết kế, bây giờ cần phải tìm giọng nói cho mỗi nhân vật và bắt đầu ghi âm. Casting trong animation không giống như casting cho các bộ phim quay trực tiếp. Từ khi tạo ra các nhân vật vật lý trên máy tính, chúng tôi đã phải quan tâm tới những diễn viên với những âm giọng có vẻ giống như với tính cách của nhân vật. Nói cách khác, chúng tôi casting với đôi tai của mình, không bằng đôi mắt. Chúng tôi ghi lại các diễn viên trước khi bắt đầu làm hoạt hình. Chúng tôi thường ghi băng video khi các diễn viên thực hiện vai của mình để giúp cung cấp tài liệu tham khảo cho các giai đoạn tiếp theo của sản xuất.

Modeling và rigging

H6

Sử dụng thiết kế sản xuất đã được lựa chọn từ hàng trăm bản vẽ, những nghệ sĩ model sẽ xây dựng mô hình kỹ thuật số, giống như mô hình đất sét trên máy tính. Các họa sĩ model bắt đầu với điêu khắc khung, hình dáng hình học của model hoàn toàn có khả năng và cho phép rig, và sẽ cung cấp cho các nghệ sĩ hoạt hình có khả năng làm cho mô hình 3-D chuyển động với bất cứ cách nào hay phát âm theo mong muốn. Khi đã thiết lập xong, có thể bắt đầu thêm các bề mặt cơ bản. Bề mặt này mới chỉ cần đơn giản giống như con rối kỹ thuật số để sử dụng trong bước tiếp theo.

Modeling

H7

Nghệ sĩ model tạo ra các đối tượng "vật lý" trong thế giới ảo cho phim. Nghệ sĩ model kỹ thuật số điêu khắc các nhân vật và môi trường cho bộ phim bằng cách cộng tác với các bộ phận mỹ thuật để thực hiện các khái niệm thiết kế làm cho hình mẫu 3D hiện thực hơn. Các họa sĩ model bắt đầu với điêu khắc khung, hình dáng hình học của model hoàn toàn có khả năng và cho phép rig, và sẽ cung cấp cho các nghệ sĩ hoạt hình có khả năng làm cho mô hình 3-D chuyển động với bất cứ cách nào hay phát âm theo mong muốn.

Ringging

H8

Sau khi xây dựng model và trước khi thực hiện animation là quá trình rigging. Những TDs nhân vật, còn được gọi là "riggers", đánh giá "bức tượng" CG được chuyển đến từ bộ phận modeling và xác định cho nhân vật cần được di chuyển như thế nào, vị trí xương, cơ và lớp mỡ dưới da của chúng tùy theo nhân vật thực hay "hoạt hình", những hành động của chúng phải đáp ứng những gì diễn ra trong phim. Khớp và các hoạt động toán học khác nhau rồi được sử dụng trên cơ thể, khuôn mặt, tóc và quần áo của nhân vật để làm cho nó mềm dẻo và biến đổi như một sinh vật sống. Cuối cùng, rigging làm việc với bộ phận hoạt hình để thiết kế và xây dựng các bộ điều khiển cho nhân vật để có thể tạo ra tất cả các phần chuyển động của con rối kỹ thuật số này làm cho nó sống động.

Layout

H9

Layout có hai phần riêng biệt: Layout thô và Layout cuối cùng. Trong Layout thô, các họa sĩ vẽ tay trên môi trường 3D CG mà đã được diễn tả và tái tạo theo bảng storyboard 2D. Bằng cách đó, các họa sĩ này xác định vị trí camera 3D và dọc theo chuyển động với quãng đầu tiên của nhân vật bị chặn và diễn. Làm việc với các phiên bản thô của ánh sáng nhân vật, hiệu ứng, và môi trường, Layout thô tạo ra hình ảnh điện ảnh cho bộ phim. Sau khi layout thô đã được sự chấp thuận của đạo diễn, các họa sĩ layout cuối cùng tạo ra các shot và thay thế các nhân vật và môi trường thô với các phần đã phê duyệt cuối cùng và cung cấp lắp ráp trang phục. Điều này cho phép các nhân vật hoạt hình được hiện diện thêm lần cuối cho các shot và tất cả các quy trình sản xuất còn lại bắt đầu. Sau khi shot đã được làm hoạt hình, Layout cuối cùng áp dụng cho bất kỳ camera nào và điều chỉnh tính toán cho các diễn xuất mới được bổ sung qua các nhân vật hoạt hình.

Nhân vật hoạt hình

H10

Khi hàng loạt những hành động tốt trong layout, những nghệ sĩ hoạt hình bắt đầu tạo các nhân vật trở nên "sống" trong máy tính. Chúng liên kết hàng ngàn các điều khiển được tạo ra trong giai đoạn rig nhân vật để mang lại cho mỗi nhân vật sự sống động và đồng bộ chúng với các diễn cảm qua giọng nói. Bây giờ các nhân vật thực sự giống bản thân mình, nhưng không hoàn toàn như vậy. Hãy nhớ rằng, đây chỉ là các hình ảnh động; cảnh này là chưa hoàn toàn kết thúc.

Bề mặt

H11

Giai đoạn modeling, nhân vật, đạo cụ và môi trường mới chỉ là bằng phẳng và màu xám. Các họa sĩ bề mặt thêm màu sắc và texture cho các thành phần, làm cho bề mặt trông mịn màng và sáng bóng giống như thủy tinh, gồ ghề và dơ bản như bụi, hơi quăn và mềm mại như len...  Đôi khi nhân vật cần phải được tùy chỉnh cho những shot đặc biệt, chẳng hạn nhìn thấy sự nhỏ giọt ướt hoặc ngập trong bùn. Bộ phận bề mặt cũng có thể được gọi là để kiểu tóc chú rể vào vị trí, cánh đồng cỏ mọc, hay dấu chân in vào một mặt băng. Sau khi mỗi môi trường được sắp đặt trang trí, nghệ sĩ bề mặt làm việc chặt chẽ với ánh sáng để phát triển cái nhìn cuối cùng cho bộ phim.

Hiệu ứng

H12

Sau khi camera đã được thiết lập di chuyển và các nhân vật đã được hoạt hình, bước tiếp theo là hiệu ứng. Với phim quay hành động trực tiếp, thật dễ dàng để quay những thứ như lá bay trong gió, sóng tại bãi biển hoặc thậm chí những dấu chân trên cát. Trong hoạt hình máy tính, những điều đơn giản này đều được thiết kế và làm chuyển động bởi các nghệ sĩ hiệu ứng. Nói cách khác, nếu nó không hoạt động, nhưng nó di chuyển, đó là một hiệu ứng.

Ánh sáng

H13

Nghệ sĩ ánh sáng sử dụng máy tính để "vẽ" ánh sáng, mang lại màu sắc cuối cùng, cái nhìn, và sự chiếu sáng của bộ phim. Ánh sáng là cái đầu tiên mà chúng ta có thể nhìn thấy hình ảnh chuyển động, các bề mặt, cỏ, cây, nước, đám đông và hiệu ứng đều làm việc cùng nhau. Ánh sáng thực hiện điều này bằng cách tạo ra ánh sáng cho các cảnh. Nó tạo ra tâm trạng và không khí để hỗ trợ các câu chuyện. Ánh sáng dẫn dắt mắt người xem đến các yếu tố quan trọng của khung hình để khán giả có cái nhìn chính xác lúc nào và ở đâu mà người kể chuyện muốn họ nhìn thấy.

Hiệu ứng âm thanh 1

H14. Thiết kế âm thanh

Nhà thiết kế âm thanh tạo ra và ghi lại hiệu ứng âm thanh, không khí và foley (tái tạo hiệu ứng âm thanh thường nhật) để tạo ra các kết cấu và các lớp của âm thanh làm phong phú thêm câu chuyện. Nghệ sĩ Foley tạo ra hiệu ứng âm thanh được cụ thể cho mỗi phim, chẳng hạn như bước chân, quần áo sột soạt, cửa ra vào mở / đóng cửa, phá vỡ kính...

Hiệu ứng âm thanh 2

H15. Ghi âm nhạc

Các nhạc sĩ sáng tác âm nhạc mà heightens (tạo trạng thái, cảm xúc) và tăng cường nhịp câu chuyện của bộ phim. Âm nhạc sẽ giúp khán giả đi theo các hành động và những khoảnh khắc cảm xúc trong câu chuyện.

Bản trộn cuối cùng

Âm vọng

Đối thoại, âm nhạc và hiệu ứng âm thanh được lắp ráp trên sân khấu trộn âm thanh. Mức độ âm thanh, sự cân bằng, phối hợp và tương xứng (âm vọng, truyền hình hoặc âm thanh radio, độ trễ nơi công cộng) được bổ sung thêm các track và trộn vào phiên bản cuối cùng của bộ phim.

panamotion.vn

 

CÙNG LOẠI

10
Tháng 11

Thăm hậu trường lồng tiếng hài hước của Đông Nhi – Ông Cao Thắng

Bên cạnh đó, cùng chiêm ngưỡng bộ ảnh cực đáng yêu của “gia đình Dracula” Đông Nhi – Ông Cao Thắng – Hữu Châu - Trọng Khang trong bộ phim “Hotel Transylvania 2”.

25
Tháng 2

Với những cảnh quay ngoài đời, đội ngũ làm phim Jurassic World đã tạo ra thế giới khủng long như thế nào?

Jurassic World là một bộ phim điện ảnh bom tấn do Mỹ sản xuất được đạo diễn Colin Trevorrow phụ trách chỉ đạo, ngoài ra là một danh sách dài các diễn viên đình đám tại Hollyword. Nội dung bộ phim xoay quanh câu chuyện về một phát hiện đáng…

31
Tháng 3

Stop Motion đã “quay lại và lợi hại” hơn xưa!

Stop Motion tích hợp trong mình những tính năng độc đáo giúp làm nên những đoạn phim ngắn với hiệu ứng đặc biệt và đem đến cho người xem cảm giác mới lạ. Tuy tồn tại khá lâu trong lịch sử và từng bị lãng quên nhưng gần đây, Stop…